[Script] zoom batallas

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[Script] zoom batallas

Mensaje  jirachi el Jue Abr 03, 2008 10:01 pm

wolas,good afternoon,este script es para que en las batallas tenga un zoom,osea,que se acerque al enemigo al atacar haciendo un efecto muy wapo,aqui esta el script que va como siempre encima de main:

SCRIPT(lo pongo en filefront porque aqui no m deja,dice que es largo el mensaje!!!??)
http://files.filefront.com/zoombatallastxt/;9943704;/fileinfo.html

Código:

# Momo Camera Script
# Zoom battle effect
# Modificado por Soramaro para La Compañia Nodws
# 基本的に導入するだけで大丈夫です。
#
# 2005.5.18 バグ修正
# Arrow_Actor 修正
# self.enemy → self.actor
# アホなミスを犯してました。
#
# 2005.11.5 更新
# 設定項目を増やしました。
# いくつかの項目は、デフォルト(アクターがバトルフィールド上にいない)状態だと
# 変になるので、適切設定してください。
# (デフォ状態でtrueにするとマズイものには★をつけてます)

module MoMo_Camera
 # カメラの移動にかけるフレーム数の初期値
 MOVE_SPEED_INI = 8
 # カメラのズームにかけるフレーム数の初期値
 ZOOM_SPEED_INI = 8
 # バトルバック引き伸ばし率追加値(0.0で引き伸ばし無し)
 BATTLEBACK_ZOOM = 1.0
 
 # アクターもカメラの影響を受けるようにする ★
 # (★のついている項目を true にする場合などはこちらも true にして下さい)
 CAMERA_UPDATE_ACTOR = false
 
 # エネミー通常攻撃時、行動者を注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK = true
 # エネミー防御時、行動者を注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_GUARD = true
 # エネミー逃走時、行動者を注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_ESCAPE = true
 # エネミースキル使用時、行動者を注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_SKILL = true
 # エネミー選択時、選択エネミーを注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_SELECT = true
 
 # エネミー通常攻撃時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR = false
 # エネミー通常攻撃時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY = true
 # エネミースキル使用時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ACTOR = false
 # エネミースキル使用時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ENEMY = true
 
 # エネミークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がアクターの時) ★
 CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ACTOR = false
 # エネミークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がエネミーの時)
 CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ENEMY = true
 # エネミークリティカル発生時のズーム倍率(ズームしたくない時は0.0を設定)
 CRITICAL_ZOOM_ENEMY = 0.3
 
 # アクター通常攻撃時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK = false
 # アクター防御時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_GUARD = false
 # アクター逃走時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_ESCAPE = false
 # アクタースキル使用時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_SKILL = false
 # アクターアイテム使用時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_ITEM = false
 # アクター選択時、選択アクターを注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_SELECT = false
 
 # アクター通常攻撃時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR = false
 # アクター通常攻撃時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY = true
 # アクタースキル使用時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ACTOR = false
 # アクタースキル使用時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ENEMY = true
 # アクターアイテム使用時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ACTOR = false
 # アクターアイテム使用時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ENEMY = true
 
 # アクタークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がアクターの時) ★
 CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ACTOR = true
 # アクタークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がエネミーの時)
 CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ENEMY = true
 # アクタークリティカル発生時のズーム倍率(ズームしたくない時は0.0を設定)
 CRITICAL_ZOOM_ACTOR = 0.3
 
 # エネミースリップダメージ時に注視する
 LOOK_ENEMY_SLIP_DAMAGE = true
 
 # アクタースリップダメージ時に注視する ★
 LOOK_ACTOR_SLIP_DAMAGE = false
 
 # コマンド入力時に、アクターを注視 ★
 LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT = false
 
 # 行動終了毎にカメラをセンタリング
 EACH_ACTION_CENTERING = true
 
 # 全体攻撃時のズーム率
 ALL_ATTACK_ZOOM = 0.6
end

class Battle_Camera
 attr_accessor :x
 attr_accessor :y
 attr_accessor :zoom
 attr_accessor :new_x
 attr_accessor :new_y
 attr_accessor :new_zoom
 def initialize
  @x = 320
  @y = 160
  @zoom = 1.0
  @new_x = @x
  @new_y = @y
  @dis_x = 0
  @dis_y = 0
  @dis_zoom = 0.0
  @new_zoom = @zoom
  @move_speed = MoMo_Camera::MOVE_SPEED_INI
  @zoom_speed = MoMo_Camera::ZOOM_SPEED_INI
 end
 # 新しい移動先設定
 def new_x=(newx)
  @new_x = newx
  @dis_x = (@x - @new_x).abs
 end
 def new_y=(newy)
  @new_y = newy
  @dis_y = (@y - @new_y).abs
 end
 def new_zoom=(newz)
  @new_zoom = newz
  @dis_zoom = (@zoom - @new_zoom).abs
 end
 # カメラセット
 def set(x, y, zoom=nil, speed=nil)
  unless speed.nil?
    @move_speed = speed
    @zoom_speed = speed
  end
  self.new_x = x
  self.new_y = y
  self.new_zoom = zoom unless zoom.nil?
 end
 # カメラを真ん中に
 def center(zoom=1.0)
  self.new_x = 320
  self.new_y = 160
  self.new_zoom = zoom
 end
 # バトラー注視
 def battler_look(battler)
  hei = get_battler_height(battler)
  zoom = [160.0 / hei, 0.8].max
  self.new_zoom = zoom
  self.new_x = battler.screen_x
  self.new_y = (battler.screen_y - hei / 2 * [[@new_zoom, 1.0].max, 1.5].min).truncate
 end
 # バトラーの計算色々
 def battler_x_plus(battler)
  dis = battler.screen_x - @x
  val = dis * (@zoom - 1.0)
  return val
 end
 def pos_battler_x(battler)
  return battler.screen_x - (@x - 320)
 end
 def battler_x(battler)
  return pos_battler_x(battler) + battler_x_plus(battler)
 end
 def battler_y_plus(battler)
  dis = battler.screen_y - @y
  val = dis * (@zoom - 1.0)
  return val
 end
 def pos_battler_y(battler)
  return battler.screen_y - (@y - 160)
 end
 def battler_y(battler)
  return pos_battler_y(battler) + battler_y_plus(battler)
 end
 # 更新
 def update
  if @x != @new_x
    if @new_x - @x > 0
      @x = [@x + move_speed_x, @new_x].min
    else
      @x = [@x - move_speed_x, @new_x].max
    end
  end
  if @y != @new_y
    if @new_y - @y > 0
      @y = [@y + move_speed_y, @new_y].min
    else
      @y = [@y - move_speed_y, @new_y].max
    end
  end
  if @zoom != @new_zoom
    if @new_zoom - @zoom > 0
      @zoom = [@zoom + zoom_speed, @new_zoom].min
    else
      @zoom = [@zoom - zoom_speed, @new_zoom].max
    end
  end
 end
 # 移動距離計算
 def move_speed_x
  return [(@dis_x / @move_speed).to_i, 1].max
 end
 def move_speed_y
  return [(@dis_y / @move_speed).to_i, 1].max
 end
 # ズーム倍率計算
 def zoom_speed
  return [(@dis_zoom / @zoom_speed), 0.01].max
 end
 def get_battler_height(battler)
  bammy = get_battler_bmp(battler)
  return bammy.height
 end
 def get_battler_bmp(battler)
  return RPG::Cache.battler(battler.battler_name, battler.battler_hue)
 end
 def move?
  return (@x != @new_x or @y != @new_y or @zoom != @new_zoom)
 end
end


continuo en otro post por que no cabe todo el script.


Última edición por jirachi el Vie Abr 04, 2008 11:45 pm, editado 3 veces
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Re: [Script] zoom batallas

Mensaje  encisam el Vie Abr 04, 2008 5:16 pm

jirachi una cosilla...intenta ponerlo en codigo,o si no cabe en uno en varios Wink asi si que no te dira k es largo el mensaje, gracias!
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Re: [Script] zoom batallas

Mensaje  Caistsa el Vie Abr 04, 2008 8:32 pm

Si puedes hacer lo uqe dijo el calificador xD Espero que les grade porque esta muy bien el script, igual te marea un poco xD Pero como script esta muy bien gracvias por ponerlo jirachi y sigue asi ;D
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Re: [Script] zoom batallas

Mensaje  jirachi el Vie Abr 04, 2008 11:42 pm

sigue aqui el script,es el mismo script,asi que copiar esto justo debajo de lo otro.

Código:

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
 attr_accessor :battle_camera
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias spriteset_battle_battle_camera_initialize initialize
 def initialize
  @battle_camera = Battle_Camera.new
  spriteset_battle_battle_camera_initialize
  @battleback_sprite.ox = @viewport1.rect.width / 2
  @battleback_sprite.oy = @viewport1.rect.height / 2
  camera_battleback_scroll
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias spriteset_battle_battle_camera_update update
 def update
  spriteset_battle_battle_camera_update
  camera_update
 end
 # 更新するバトラーの指定
 def camera_update_battlers
  if MoMo_Camera::CAMERA_UPDATE_ACTOR
    return @enemy_sprites + @actor_sprites
  else
    return @enemy_sprites
  end
 end
 # カメラ更新
 def camera_update
  @battle_camera.update
  camera_battleback_scroll
  camera_battleback_zoom
  camera_battler_update
 end
 # カメラ更新:バトルバックスクロール
 def camera_battleback_scroll
  # バトルバックの計算色々
  view_width = @viewport1.rect.width / 2
  view_height = @viewport1.rect.height / 2
  @battleback_sprite.x = view_width + (view_width - @battle_camera.x) * @battle_camera.zoom
  @battleback_sprite.y = view_height + (view_height - @battle_camera.y) * @battle_camera.zoom
 end
 # カメラ更新:バトルバックズーム
 def camera_battleback_zoom
  @battleback_sprite.zoom_x = @battle_camera.zoom + MoMo_Camera::BATTLEBACK_ZOOM
  @battleback_sprite.zoom_y = @battle_camera.zoom + MoMo_Camera::BATTLEBACK_ZOOM
 end
 # カメラ更新:バトラースプライト更新
 def camera_battler_update
  for sprite in camera_update_battlers
    battler_sprite_zoom(sprite)
    battler_sprite_scroll(sprite)
  end
 end
 # カメラ更新:バトラースプライト更新:バトラースプライトスクロール
 def battler_sprite_scroll(sprite)
  if !sprite.nil? and !sprite.battler.nil?
    sprite.x = @battle_camera.battler_x(sprite.battler)
    sprite.y = @battle_camera.battler_y(sprite.battler)
  end
 end
 # カメラ更新:バトラースプライト更新:バトラースプライトズーム
 def battler_sprite_zoom(sprite)
  unless sprite.nil?
    sprite.zoom_x = @battle_camera.zoom
    sprite.zoom_y = @battle_camera.zoom
  end
 end
end

class Arrow_Actor < Arrow_Base
 attr_accessor :camera
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias arrow_actor_battle_camera_update update
 def update
  arrow_actor_battle_camera_update
  # スプライトの座標を再設定
  if self.actor != nil and @camera != nil
    self.x = @camera.battler_x(self.actor)
    self.y = @camera.battler_y(self.actor)
  end
 end
end

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
 attr_accessor :camera
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias arrow_enemy_battle_camera_update update
 def update
  arrow_enemy_battle_camera_update
  # スプライトの座標を再設定
  if self.enemy != nil and @camera != nil
    self.x = @camera.battler_x(self.enemy)
    self.y = @camera.battler_y(self.enemy)
  end
 end
end

class Scene_Battle
 def camera
  return @spriteset.battle_camera
 end
 
 # 行動側アニメーション中のカメラワーク判定
 def camera_action_judge_active
  if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0
      camera_action_judge_active_basic_enemy
    when 1
      camera_action_judge_active_skill_enemy
    when 2
      camera_action_judge_active_item_enemy
    end
  else
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0
      camera_action_judge_active_basic_actor
    when 1
      camera_action_judge_active_skill_actor
    when 2
      camera_action_judge_active_item_actor
    end
  end
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本
 def camera_action_judge_active_basic_enemy
  case @active_battler.current_action.basic
  when 0
    camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK
  when 1
    camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_GUARD
  when 2
    camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_ESCAPE
  end
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(エネミー):スキル
 def camera_action_judge_active_skill_enemy
  camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_SKILL
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(エネミー):アイテム(一応実装)
 def camera_action_judge_active_item_enemy
  camera.battler_look(@active_battler)
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(アクター):基本
 def camera_action_judge_active_basic_actor
  case @active_battler.current_action.basic
  when 0
    camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK
  when 1
    camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_GUARD
  when 2
    camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_ESCAPE
  end
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(アクター):スキル
 def camera_action_judge_active_skill_actor
  camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_SKILL
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(アクター):アイテム
 def camera_action_judge_active_item_actor
  camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_ITEM
 end
 
 # 対象側アニメーション中のカメラワーク判定
 def camera_action_judge_target
  if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0
      camera_action_judge_target_basic_enemy
    when 1
      camera_action_judge_target_skill_enemy
    when 2
      camera_action_judge_target_item_enemy
    end
  else
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0
      camera_action_judge_target_basic_actor
    when 1
      camera_action_judge_target_skill_actor
    when 2
      camera_action_judge_target_item_actor
    end
  end
 end
 
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本
 def camera_action_judge_target_basic_enemy
  case @active_battler.current_action.basic
  when 0
    camera_action_judge_target_basic_enemy_attack
  when 1
    camera_action_judge_target_basic_enemy_guard
  when 2
    camera_action_judge_target_basic_enemy_escape
  when 3
    camera_action_judge_target_basic_enemy_none
  end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:攻撃
 def camera_action_judge_target_basic_enemy_attack
  if @target_battlers.size > 1
    camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
  else
    if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR
      if @target_battlers[0].critical
        if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ACTOR
          camera.battler_look(@target_battlers[0])
        end
        camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ENEMY
      end
    elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY
      if @target_battlers[0].critical
        if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ENEMY
          camera.battler_look(@target_battlers[0])
        end
        camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ENEMY
      end
    else
      camera.center
    end
  end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:防御
 def camera_action_judge_target_basic_enemy_guard
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:逃走
 def camera_action_judge_target_basic_enemy_escape
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:なにもしない
 def camera_action_judge_target_basic_enemy_none
 end
 
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):スキル
 def camera_action_judge_target_skill_enemy
  if @target_battlers.size > 1
    camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
  elsif @target_battlers.size == 1
    if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ACTOR
    elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ENEMY
    end
  else
    camera.center
  end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):アイテム(一応実装)
 def camera_action_judge_target_item_enemy
 end
 
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Re: [Script] zoom batallas

Mensaje  jirachi el Vie Abr 04, 2008 11:44 pm

otro post para el script,lo mismo que el otro,es el mismo script,lo pegais debajo justo de lo otro,no creeis clases nuevas ni nada,es el mismo script.

Código:


 # 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):基本
 def camera_action_judge_target_basic_actor
  case @active_battler.current_action.basic
  when 0
    camera_action_judge_target_basic_actor_attack
  when 1
    camera_action_judge_target_basic_actor_guard
  when 2
    camera_action_judge_target_basic_actor_escape
  when 3
    camera_action_judge_target_basic_actor_none
  end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):基本:攻撃
 def camera_action_judge_target_basic_actor_attack
  if @target_battlers.size > 1
    camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
  else
    if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR
      if @target_battlers[0].critical
        if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ACTOR
          camera.battler_look(@target_battlers[0])
        end
        camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ACTOR
      end
    elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY
      if @target_battlers[0].critical
        if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ENEMY
          camera.battler_look(@target_battlers[0])
        end
        camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ACTOR
      end
    else
      camera.center
    end
  end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:防御
 def camera_action_judge_target_basic_actor_guard
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:逃走
 def camera_action_judge_target_basic_actor_escape
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:なにもしない
 def camera_action_judge_target_basic_actor_none
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):スキル
 def camera_action_judge_target_skill_actor
  if @target_battlers.size > 1
    camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
  elsif @target_battlers.size == 1
    if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ACTOR
    elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ENEMY
    end
  else
    camera.center
  end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):アイテム
 def camera_action_judge_target_item_actor
  if @target_battlers.size > 1
    camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
  elsif @target_battlers.size == 1
    if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ACTOR
    elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
      camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ENEMY
    else
    end
  else
    camera.center
  end
 end
#--------------------------------------------------------------------------
 # ● パーティコマンドフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_start_phase2 start_phase2
 def start_phase2
  camera.center
  scene_battle_battle_camera_start_phase2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アフターバトルフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_start_phase5 start_phase5
 def start_phase5
  camera.center
  scene_battle_battle_camera_start_phase5
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 次のアクターのコマンド入力へ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_phase3_next_actor phase3_next_actor
 def phase3_next_actor
  scene_battle_battle_camera_phase3_next_actor
  if @active_battler != nil and MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
    camera.battler_look(@active_battler)
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 前のアクターのコマンド入力へ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_phase3_prior_actor phase3_prior_actor
 def phase3_prior_actor
  scene_battle_battle_camera_phase3_prior_actor
  if @active_battler != nil and MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
    camera.battler_look(@active_battler)
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクター選択開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_start_actor_select start_actor_select
 def start_actor_select
  scene_battle_battle_camera_start_actor_select
  if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_SELECT
    @last_arrow_index = nil
    @actor_arrow.camera = camera
  elsif MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
    camera.center
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクター選択終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_end_actor_select end_actor_select
 def end_actor_select
  scene_battle_battle_camera_end_actor_select
  if MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
    camera.battler_look(@active_battler)
  else
    camera.center
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー選択開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_start_enemy_select start_enemy_select
 def start_enemy_select
  scene_battle_battle_camera_start_enemy_select
  if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_SELECT
    @last_arrow_index = nil
    @enemy_arrow.camera = camera
  elsif MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
    camera.center
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー選択終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_end_enemy_select end_enemy_select
 def end_enemy_select
  scene_battle_battle_camera_end_enemy_select
  if MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
    camera.battler_look(@active_battler)
  else
    camera.center
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase3_actor_select update_phase3_actor_select
 def update_phase3_actor_select
  scene_battle_battle_camera_update_phase3_actor_select
  if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_SELECT
    if @actor_arrow != nil and (@last_arrow_index != @actor_arrow.index)
      @last_arrow_index = @actor_arrow.index
      camera.battler_look(@actor_arrow.actor)
    end
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
 def update_phase3_enemy_select
  scene_battle_battle_camera_update_phase3_enemy_select
  if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_SELECT
    if @enemy_arrow != nil and (@last_arrow_index != @enemy_arrow.index)
      @last_arrow_index = @enemy_arrow.index
      camera.battler_look(@enemy_arrow.enemy)
    end
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step1 update_phase4_step1
 def update_phase4_step1
  unless @camera_move
    if $game_temp.forcing_battler == nil and @action_battlers.size != 0 and
        @action_battlers[0].slip_damage?
      camera_action_judge_phase4_step1
    end
    @camera_move = true
  end
  return if camera.move?
  @camera_move = false
  scene_battle_battle_camera_update_phase4_step1
 end
 def camera_action_judge_phase4_step1
  if @action_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
    camera.battler_look(@action_battlers[0]) if MoMo_Camera::LOOK_ENEMY_SLIP_DAMAGE
  elsif @action_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
    camera.battler_look(@action_battlers[0]) if MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_SLIP_DAMAGE
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step3 update_phase4_step3
 def update_phase4_step3
  unless @camera_move
    camera_action_judge_active
    @camera_move = true
  end
  return if camera.move?
  @camera_move = false
  scene_battle_battle_camera_update_phase4_step3
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step4 update_phase4_step4
 def update_phase4_step4
  unless @camera_move
    camera_action_judge_target
    @camera_move = true
  end
  return if camera.move?
  @camera_move = false
  scene_battle_battle_camera_update_phase4_step4
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step6 update_phase4_step6
 def update_phase4_step6
  scene_battle_battle_camera_update_phase4_step6
  camera.center if MoMo_Camera::EACH_ACTION_CENTERING
 end
end
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