Magias Clasificadas (KGC)

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Magias Clasificadas (KGC)

Mensaje  Caistsa el Vie Feb 22, 2008 5:35 pm

Descripción
Este script sirve para que ordene las magia según el tipo(blanca, negra...etc)

Script
Código:
#==============================================================================
#  Script: Clasificacion de Habilidades y Magias.
#  ==> Hecho por: KCG
#  ==> Traducido por: Lancelot
#==============================================================================
#  Intrucciones:
#- Vete a base de datos y ve a Sistema
#- Crea 4 nuevos atributos y llamalos "Tecnica", "Magia Negra", "Magia Blanca",
#- "Hechizo"
#- Ahora vete a la seccion de Habilidades y le agregas los atributos creados a
#  las habilidades y magias. Ej: a la magia Cura le ponemos el atributo
#  "Magia Blanca" y asi con todos.
#==============================================================================
module KGC
# Agregar los atributos o elementos que deseas.
SG_ELEMENTS = ["Tecnica", "Magia Negra", "Magia Blanca", "Hechizo", 0]
#------------------------------------------------------------------------------
# Poner el nombre que va a corresponder a cada seccion.
SG_NAME = ["Tecnicas", "M.Negras", "M.Blancas", "Hechizos", "Mostrar todos"]
#------------------------------------------------------------------------------
# Poner la ayuda que va a corresponder a cada seccion.
SG_HELP = ["Muestra todas las Tecnicas que posees",
  "Muestra todas las Magias de ataque que posees",
  "Muestra todas las Magias Curativas que posees",
  "Muestra todos los Hechizos y Embrujos que posees",
  "Muestra todas las Tecnicas, Magias y Hechizos que posees"]
#------------------------------------------------------------------------------
# Esto corresponde cuando estas en batalla.
# Agregar los atributos o elementos que deseas.
SG_ELEMENTS_BATTLE = ["Tecnica", "Magia Negra", "Magia Blanca", "Hechizo", 0]
#------------------------------------------------------------------------------
# Poner el nombre que va a corresponder a cada seccion.
SG_NAME_BATTLE =  ["Tecnicas", "M.Negras", "M.Blancas", "Hechizos", "Mostrar todos"]
#------------------------------------------------------------------------------
# Poner la ayuda que va a corresponder a cada seccion.
SG_HELP_BATTLE = ["Muestra todas las Tecnicas que posees",
  "Muestra todas las Magias de ataque que posees",
  "Muestra todas las Magias Curativas que posees",
  "Muestra todos los Hechizos y Embrujos que posees",
  "Muestra todas las Tecnicas, Magias y Hechizos que posees"]
end
#==============================================================================
  $game_special_elements = {}
  $imported = {}
  $data_states = load_data("Data/States.rxdata")
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
  $imported["SkillGrouping"] = true
#==============================================================================
module KGC
SKILL_GROUP = []; SG_BATTLE = []
for i in 0...SG_ELEMENTS.size
  if SG_ELEMENTS[i] == 0
    SKILL_GROUP[i] = 0
    next
  end
  key = "skill_group_#{i}}"
  $game_special_elements[key] = $data_system.elements.index(SG_ELEMENTS[i])
  SKILL_GROUP[i] = $game_special_elements[key]
end
for i in 0...SG_ELEMENTS_BATTLE.size
  if SG_ELEMENTS_BATTLE[i] == 0
    SG_BATTLE[i] = 0
    next
  end
  key = "skill_group_battle_#{i}}"
  $game_special_elements[key] = $data_system.elements.index(SG_ELEMENTS_BATTLE[i])
  SG_BATTLE[i] = $game_special_elements[key]
end
end

#==============================================================================
#  Window_Skill
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_SkillGrouping initialize
def initialize(actor)
  @group = $game_temp.in_battle ? KGC::SG_BATTLE : KGC::SKILL_GROUP
  initialize_KGC_SkillGrouping(actor)
  unless $game_temp.in_battle
    self.y += 64
    self.height -= 64
  end
  self.index = -1
  self.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(skillkind = 0)
  if self.contents != nil
    self.contents.dispose
    self.contents = nil
  end
  @data = []
  if @group[skillkind] != 0
    for i in 0...@actor.skills.size
      if $data_skills[@actor.skills[i]].element_set.include?(@group[skillkind])
        @data.push($data_skills[@actor.skills[i]])
      end
    end
  else
    for i in 0...@actor.skills.size
      @data.push($data_skills[@actor.skills[i]])
    end
  end
  @item_max = @data.size
  if @item_max > 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
end

#==============================================================================
# ¦ Window_SkillStatus
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_SkillStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# - Inicio de Objetos...
#    actor : Personaje
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
  super(0, 128, 640, 64)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.contents.font.name = $fontface
  self.contents.font.size = $fontsize
  @actor = actor
  refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Actualizacion
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
  self.contents.clear
  draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  draw_actor_state(@actor, 140, 0)
  draw_actor_hp(@actor, 284, 0)
  draw_actor_sp(@actor, 460, 0)
end
end

#==============================================================================
#  Window_SkillGroup
#==============================================================================

class Window_SkillGroup < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
  super(0, 64, 640, 64)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  @commands = []
  for name in ($game_temp.in_battle ? KGC::SG_NAME_BATTLE : KGC::SG_NAME)
    @commands.push(name)
  end
  @item_max = @commands.size
  @column_max = @commands.size
  @item_width = (width - 32) / @commands.size
  self.index = 0
  if $game_temp.in_battle
    @help_text = KGC::SG_HELP_BATTLE
    self.y = 0 unless $imported["HelpExtension"]
  else
    @help_text = KGC::SG_HELP
  end
  self.z = 2000
  refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
  for i in 0...@commands.size
    rect = Rect.new(@item_width * i, 0, @item_width, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.name = $fontface
  self.contents.font.size = $fontsize
    self.contents.draw_text(rect, @commands[i], 1)
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
  if index != -1
    self.cursor_rect.set(@item_width * index, 0, @item_width, 32)
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
  @help_window.set_text(@help_text[self.index])
end
end

#==============================================================================
#  Scene_Skill
#==============================================================================

class Scene_Skill
#--------------------------------------------------------------------------
alias main_KGC_SkillGrouping main
def main
  @group_window = Window_SkillGroup.new
  if $imported["MenuAlter"] && KGC::MA_MENU_TRANSPARENT
    @group_window.back_opacity = 160
  end
  @group_window.y = 64
  main_KGC_SkillGrouping
  @group_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  unless @window_initialize
    @status_window.y = 128
    @target_window.z = 2100
    @group_window.help_window = @help_window
    if $imported["MenuAlter"] && KGC::MA_MENU_TRANSPARENT
      @help_window.back_opacity = 160
    end
    @window_initialize = true
  end
  @help_window.update
  @status_window.update
  @skill_window.update
  @target_window.update
  @group_window.update
  if @skill_window.active
    update_skill
    return
  end
  if @target_window.active
    update_target
    return
  end
  if @group_window.active
    update_group
    return
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_skill_KGC_SkillGrouping update_skill
def update_skill
  if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    @group_window.active = true
    @group_window.visible = true
    @skill_window.active = false
    @skill_window.index = -1
    return
  end
  update_skill_KGC_SkillGrouping
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
  if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    @skill_window.active = true
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
    unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if @target_window.index == -1
      used = false
      for i in $game_party.actors
        used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
      end
    end
    if @target_window.index <= -2
      target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
      used = target.skill_effect(@actor, @skill)
    end
    if @target_window.index >= 0
      target = $game_party.actors[@target_window.index]
      used = target.skill_effect(@actor, @skill)
    end
    if used
      $game_system.se_play(@skill.menu_se)
      if $imported["SPCostAlter"]
        use_sp
      else
        @actor.sp -= @skill.sp_cost
      end
      @status_window.refresh
      @skill_window.refresh(@group_window.index)
      @target_window.refresh
      if $game_party.all_dead?
        $scene = Scene_Gameover.new
        return
      end
      if @skill.common_event_id > 0
        $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
    else
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    end
    return
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_group
  if @now_skillkind != @group_window.index
    @skill_window.refresh(@group_window.index)
    @now_skillkind = @group_window.index
  end
  if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $scene = Scene_Menu.new(1)
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @skill_window.active = true
    @skill_window.index = 0
    @group_window.active = false
    @group_window.visible = false if $imported["HelpExtension"]
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::R)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.actors.size
    $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::L)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @actor_index += $game_party.actors.size - 1
    @actor_index %= $game_party.actors.size
    $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
    return
  end
end
end

#==============================================================================
#  Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
  @skill_window.visible = true
  if @skill_group_select
    @help_window.visible = false unless $imported["HelpExtension"]
    @skill_window.active = false
    @skill_group_window.visible = true
    @skill_group_window.active = true
  else
    @help_window.visible = true unless $imported["HelpExtension"]
    @skill_window.active = true
    @skill_group_window.visible = false
    @skill_group_window.active = false
  end
  @skill_window.update
  @skill_group_window.update
  if @now_skillkind != @skill_group_window.index
    @skill_window.refresh(@skill_group_window.index)
    @now_skillkind = @skill_group_window.index
  end
  if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    if @skill_group_select
      end_skill_select
    else
      @skill_group_select = true
      @skill_window.index = -1
    end
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
    if @skill_group_select
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @skill_group_select = false
      @skill_window.index = 0
    else
      @skill = @skill_window.skill
      if @skill == nil || !@active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @help_window2 != nil
        @help_window2.visible = false
      else
        @help_window.visible = false
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
      @skill_window.visible = false
      if @skill.scope == 1
        start_enemy_select
      elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
        start_actor_select
      else
        end_skill_select
        phase3_next_actor
      end
    end
    return
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_skill_select_KGC_SkillGrouping start_skill_select
def start_skill_select
  start_skill_select_KGC_SkillGrouping
  @skill_group_window = Window_SkillGroup.new
  @skill_group_window.back_opacity = 160
  @skill_group_window.y = @help_window2 != nil ? 64 : 0
  @skill_group_select = true
  @now_skillkind = nil
  if @help_window2 != nil
    @skill_group_window.help_window = @help_window2
  elsif $imported["HelpExtension"]
    @skill_group_window.help_window = @help_window
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias end_skill_select_KGC_SkillGrouping end_skill_select
def end_skill_select
  end_skill_select_KGC_SkillGrouping
  @skill_group_window.dispose
  @skill_group_window = nil
end
end

Instrucciones

Coloca el script encima de main
Todas las instrucciones en el principio del script^^

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Re: Magias Clasificadas (KGC)

Mensaje  A@@r00n el Vie Mar 14, 2008 8:47 pm

Me da un error por favor miralo a ver gracias Very Happy
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Re: Magias Clasificadas (KGC)

Mensaje  Caistsa el Vie Mar 14, 2008 8:57 pm

Bueno a mi no me daba xD `Pero por si acaso lo he`puesto otra vez dime ahora si te da o no fallo y si te da nose k hacer xD Suerte
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Re: Magias Clasificadas (KGC)

Mensaje  SriLanka el Sáb Mar 15, 2008 5:39 pm

Yo prove antes y no me daba fallo igual es una incompativilidad con algun otro script porque ahora lo volvi a porovar yn me ssigue sin dar mira a ver que tal ahora Cool
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