[Script] zoom batallas
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CaistsaRpg :: Rpg Maker :: Scripts Xp
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[Script] zoom batallas
wolas,good afternoon,este script es para que en las batallas tenga un zoom,osea,que se acerque al enemigo al atacar haciendo un efecto muy wapo,aqui esta el script que va como siempre encima de main:
SCRIPT(lo pongo en filefront porque aqui no m deja,dice que es largo el mensaje!!!??)
http://files.filefront.com/zoombatallastxt/;9943704;/fileinfo.html
continuo en otro post por que no cabe todo el script.
SCRIPT(lo pongo en filefront porque aqui no m deja,dice que es largo el mensaje!!!??)
http://files.filefront.com/zoombatallastxt/;9943704;/fileinfo.html
- Código:
# Momo Camera Script
# Zoom battle effect
# Modificado por Soramaro para La Compañia Nodws
# 基本的に導入するだけで大丈夫です。
#
# 2005.5.18 バグ修正
# Arrow_Actor 修正
# self.enemy → self.actor
# アホなミスを犯してました。
#
# 2005.11.5 更新
# 設定項目を増やしました。
# いくつかの項目は、デフォルト(アクターがバトルフィールド上にいない)状態だと
# 変になるので、適切設定してください。
# (デフォ状態でtrueにするとマズイものには★をつけてます)
module MoMo_Camera
# カメラの移動にかけるフレーム数の初期値
MOVE_SPEED_INI = 8
# カメラのズームにかけるフレーム数の初期値
ZOOM_SPEED_INI = 8
# バトルバック引き伸ばし率追加値(0.0で引き伸ばし無し)
BATTLEBACK_ZOOM = 1.0
# アクターもカメラの影響を受けるようにする ★
# (★のついている項目を true にする場合などはこちらも true にして下さい)
CAMERA_UPDATE_ACTOR = false
# エネミー通常攻撃時、行動者を注視する
ACTIVE_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK = true
# エネミー防御時、行動者を注視する
ACTIVE_LOOK_ENEMY_GUARD = true
# エネミー逃走時、行動者を注視する
ACTIVE_LOOK_ENEMY_ESCAPE = true
# エネミースキル使用時、行動者を注視する
ACTIVE_LOOK_ENEMY_SKILL = true
# エネミー選択時、選択エネミーを注視する
ACTIVE_LOOK_ENEMY_SELECT = true
# エネミー通常攻撃時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR = false
# エネミー通常攻撃時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY = true
# エネミースキル使用時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ACTOR = false
# エネミースキル使用時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ENEMY = true
# エネミークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がアクターの時) ★
CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ACTOR = false
# エネミークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がエネミーの時)
CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ENEMY = true
# エネミークリティカル発生時のズーム倍率(ズームしたくない時は0.0を設定)
CRITICAL_ZOOM_ENEMY = 0.3
# アクター通常攻撃時、行動者を注視する ★
ACTIVE_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK = false
# アクター防御時、行動者を注視する ★
ACTIVE_LOOK_ACTOR_GUARD = false
# アクター逃走時、行動者を注視する ★
ACTIVE_LOOK_ACTOR_ESCAPE = false
# アクタースキル使用時、行動者を注視する ★
ACTIVE_LOOK_ACTOR_SKILL = false
# アクターアイテム使用時、行動者を注視する ★
ACTIVE_LOOK_ACTOR_ITEM = false
# アクター選択時、選択アクターを注視する ★
ACTIVE_LOOK_ACTOR_SELECT = false
# アクター通常攻撃時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR = false
# アクター通常攻撃時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY = true
# アクタースキル使用時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ACTOR = false
# アクタースキル使用時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ENEMY = true
# アクターアイテム使用時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ACTOR = false
# アクターアイテム使用時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ENEMY = true
# アクタークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がアクターの時) ★
CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ACTOR = true
# アクタークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がエネミーの時)
CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ENEMY = true
# アクタークリティカル発生時のズーム倍率(ズームしたくない時は0.0を設定)
CRITICAL_ZOOM_ACTOR = 0.3
# エネミースリップダメージ時に注視する
LOOK_ENEMY_SLIP_DAMAGE = true
# アクタースリップダメージ時に注視する ★
LOOK_ACTOR_SLIP_DAMAGE = false
# コマンド入力時に、アクターを注視 ★
LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT = false
# 行動終了毎にカメラをセンタリング
EACH_ACTION_CENTERING = true
# 全体攻撃時のズーム率
ALL_ATTACK_ZOOM = 0.6
end
class Battle_Camera
attr_accessor :x
attr_accessor :y
attr_accessor :zoom
attr_accessor :new_x
attr_accessor :new_y
attr_accessor :new_zoom
def initialize
@x = 320
@y = 160
@zoom = 1.0
@new_x = @x
@new_y = @y
@dis_x = 0
@dis_y = 0
@dis_zoom = 0.0
@new_zoom = @zoom
@move_speed = MoMo_Camera::MOVE_SPEED_INI
@zoom_speed = MoMo_Camera::ZOOM_SPEED_INI
end
# 新しい移動先設定
def new_x=(newx)
@new_x = newx
@dis_x = (@x - @new_x).abs
end
def new_y=(newy)
@new_y = newy
@dis_y = (@y - @new_y).abs
end
def new_zoom=(newz)
@new_zoom = newz
@dis_zoom = (@zoom - @new_zoom).abs
end
# カメラセット
def set(x, y, zoom=nil, speed=nil)
unless speed.nil?
@move_speed = speed
@zoom_speed = speed
end
self.new_x = x
self.new_y = y
self.new_zoom = zoom unless zoom.nil?
end
# カメラを真ん中に
def center(zoom=1.0)
self.new_x = 320
self.new_y = 160
self.new_zoom = zoom
end
# バトラー注視
def battler_look(battler)
hei = get_battler_height(battler)
zoom = [160.0 / hei, 0.8].max
self.new_zoom = zoom
self.new_x = battler.screen_x
self.new_y = (battler.screen_y - hei / 2 * [[@new_zoom, 1.0].max, 1.5].min).truncate
end
# バトラーの計算色々
def battler_x_plus(battler)
dis = battler.screen_x - @x
val = dis * (@zoom - 1.0)
return val
end
def pos_battler_x(battler)
return battler.screen_x - (@x - 320)
end
def battler_x(battler)
return pos_battler_x(battler) + battler_x_plus(battler)
end
def battler_y_plus(battler)
dis = battler.screen_y - @y
val = dis * (@zoom - 1.0)
return val
end
def pos_battler_y(battler)
return battler.screen_y - (@y - 160)
end
def battler_y(battler)
return pos_battler_y(battler) + battler_y_plus(battler)
end
# 更新
def update
if @x != @new_x
if @new_x - @x > 0
@x = [@x + move_speed_x, @new_x].min
else
@x = [@x - move_speed_x, @new_x].max
end
end
if @y != @new_y
if @new_y - @y > 0
@y = [@y + move_speed_y, @new_y].min
else
@y = [@y - move_speed_y, @new_y].max
end
end
if @zoom != @new_zoom
if @new_zoom - @zoom > 0
@zoom = [@zoom + zoom_speed, @new_zoom].min
else
@zoom = [@zoom - zoom_speed, @new_zoom].max
end
end
end
# 移動距離計算
def move_speed_x
return [(@dis_x / @move_speed).to_i, 1].max
end
def move_speed_y
return [(@dis_y / @move_speed).to_i, 1].max
end
# ズーム倍率計算
def zoom_speed
return [(@dis_zoom / @zoom_speed), 0.01].max
end
def get_battler_height(battler)
bammy = get_battler_bmp(battler)
return bammy.height
end
def get_battler_bmp(battler)
return RPG::Cache.battler(battler.battler_name, battler.battler_hue)
end
def move?
return (@x != @new_x or @y != @new_y or @zoom != @new_zoom)
end
end
continuo en otro post por que no cabe todo el script.
Última edición por jirachi el Vie Abr 04, 2008 11:45 pm, editado 3 veces
jirachi- Hijo De Artemisa
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Re: [Script] zoom batallas
jirachi una cosilla...intenta ponerlo en codigo,o si no cabe en uno en varios asi si que no te dira k es largo el mensaje, gracias!
encisam- Calificador
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Re: [Script] zoom batallas
Si puedes hacer lo uqe dijo el calificador xD Espero que les grade porque esta muy bien el script, igual te marea un poco xD Pero como script esta muy bien gracvias por ponerlo jirachi y sigue asi ;D
Caistsa
Caistsa
Re: [Script] zoom batallas
sigue aqui el script,es el mismo script,asi que copiar esto justo debajo de lo otro.
- Código:
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
attr_accessor :battle_camera
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias spriteset_battle_battle_camera_initialize initialize
def initialize
@battle_camera = Battle_Camera.new
spriteset_battle_battle_camera_initialize
@battleback_sprite.ox = @viewport1.rect.width / 2
@battleback_sprite.oy = @viewport1.rect.height / 2
camera_battleback_scroll
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias spriteset_battle_battle_camera_update update
def update
spriteset_battle_battle_camera_update
camera_update
end
# 更新するバトラーの指定
def camera_update_battlers
if MoMo_Camera::CAMERA_UPDATE_ACTOR
return @enemy_sprites + @actor_sprites
else
return @enemy_sprites
end
end
# カメラ更新
def camera_update
@battle_camera.update
camera_battleback_scroll
camera_battleback_zoom
camera_battler_update
end
# カメラ更新:バトルバックスクロール
def camera_battleback_scroll
# バトルバックの計算色々
view_width = @viewport1.rect.width / 2
view_height = @viewport1.rect.height / 2
@battleback_sprite.x = view_width + (view_width - @battle_camera.x) * @battle_camera.zoom
@battleback_sprite.y = view_height + (view_height - @battle_camera.y) * @battle_camera.zoom
end
# カメラ更新:バトルバックズーム
def camera_battleback_zoom
@battleback_sprite.zoom_x = @battle_camera.zoom + MoMo_Camera::BATTLEBACK_ZOOM
@battleback_sprite.zoom_y = @battle_camera.zoom + MoMo_Camera::BATTLEBACK_ZOOM
end
# カメラ更新:バトラースプライト更新
def camera_battler_update
for sprite in camera_update_battlers
battler_sprite_zoom(sprite)
battler_sprite_scroll(sprite)
end
end
# カメラ更新:バトラースプライト更新:バトラースプライトスクロール
def battler_sprite_scroll(sprite)
if !sprite.nil? and !sprite.battler.nil?
sprite.x = @battle_camera.battler_x(sprite.battler)
sprite.y = @battle_camera.battler_y(sprite.battler)
end
end
# カメラ更新:バトラースプライト更新:バトラースプライトズーム
def battler_sprite_zoom(sprite)
unless sprite.nil?
sprite.zoom_x = @battle_camera.zoom
sprite.zoom_y = @battle_camera.zoom
end
end
end
class Arrow_Actor < Arrow_Base
attr_accessor :camera
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias arrow_actor_battle_camera_update update
def update
arrow_actor_battle_camera_update
# スプライトの座標を再設定
if self.actor != nil and @camera != nil
self.x = @camera.battler_x(self.actor)
self.y = @camera.battler_y(self.actor)
end
end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
attr_accessor :camera
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias arrow_enemy_battle_camera_update update
def update
arrow_enemy_battle_camera_update
# スプライトの座標を再設定
if self.enemy != nil and @camera != nil
self.x = @camera.battler_x(self.enemy)
self.y = @camera.battler_y(self.enemy)
end
end
end
class Scene_Battle
def camera
return @spriteset.battle_camera
end
# 行動側アニメーション中のカメラワーク判定
def camera_action_judge_active
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
case @active_battler.current_action.kind
when 0
camera_action_judge_active_basic_enemy
when 1
camera_action_judge_active_skill_enemy
when 2
camera_action_judge_active_item_enemy
end
else
case @active_battler.current_action.kind
when 0
camera_action_judge_active_basic_actor
when 1
camera_action_judge_active_skill_actor
when 2
camera_action_judge_active_item_actor
end
end
end
# 行動側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本
def camera_action_judge_active_basic_enemy
case @active_battler.current_action.basic
when 0
camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK
when 1
camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_GUARD
when 2
camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_ESCAPE
end
end
# 行動側アニメ中のカメラワーク(エネミー):スキル
def camera_action_judge_active_skill_enemy
camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_SKILL
end
# 行動側アニメ中のカメラワーク(エネミー):アイテム(一応実装)
def camera_action_judge_active_item_enemy
camera.battler_look(@active_battler)
end
# 行動側アニメ中のカメラワーク(アクター):基本
def camera_action_judge_active_basic_actor
case @active_battler.current_action.basic
when 0
camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK
when 1
camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_GUARD
when 2
camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_ESCAPE
end
end
# 行動側アニメ中のカメラワーク(アクター):スキル
def camera_action_judge_active_skill_actor
camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_SKILL
end
# 行動側アニメ中のカメラワーク(アクター):アイテム
def camera_action_judge_active_item_actor
camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_ITEM
end
# 対象側アニメーション中のカメラワーク判定
def camera_action_judge_target
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
case @active_battler.current_action.kind
when 0
camera_action_judge_target_basic_enemy
when 1
camera_action_judge_target_skill_enemy
when 2
camera_action_judge_target_item_enemy
end
else
case @active_battler.current_action.kind
when 0
camera_action_judge_target_basic_actor
when 1
camera_action_judge_target_skill_actor
when 2
camera_action_judge_target_item_actor
end
end
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本
def camera_action_judge_target_basic_enemy
case @active_battler.current_action.basic
when 0
camera_action_judge_target_basic_enemy_attack
when 1
camera_action_judge_target_basic_enemy_guard
when 2
camera_action_judge_target_basic_enemy_escape
when 3
camera_action_judge_target_basic_enemy_none
end
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:攻撃
def camera_action_judge_target_basic_enemy_attack
if @target_battlers.size > 1
camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
else
if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR
if @target_battlers[0].critical
if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ACTOR
camera.battler_look(@target_battlers[0])
end
camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ENEMY
end
elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY
if @target_battlers[0].critical
if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ENEMY
camera.battler_look(@target_battlers[0])
end
camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ENEMY
end
else
camera.center
end
end
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:防御
def camera_action_judge_target_basic_enemy_guard
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:逃走
def camera_action_judge_target_basic_enemy_escape
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:なにもしない
def camera_action_judge_target_basic_enemy_none
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):スキル
def camera_action_judge_target_skill_enemy
if @target_battlers.size > 1
camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
elsif @target_battlers.size == 1
if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ACTOR
elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ENEMY
end
else
camera.center
end
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):アイテム(一応実装)
def camera_action_judge_target_item_enemy
end
jirachi- Hijo De Artemisa
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Fecha de inscripción : 10/03/2008
Re: [Script] zoom batallas
otro post para el script,lo mismo que el otro,es el mismo script,lo pegais debajo justo de lo otro,no creeis clases nuevas ni nada,es el mismo script.
- Código:
# 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):基本
def camera_action_judge_target_basic_actor
case @active_battler.current_action.basic
when 0
camera_action_judge_target_basic_actor_attack
when 1
camera_action_judge_target_basic_actor_guard
when 2
camera_action_judge_target_basic_actor_escape
when 3
camera_action_judge_target_basic_actor_none
end
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):基本:攻撃
def camera_action_judge_target_basic_actor_attack
if @target_battlers.size > 1
camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
else
if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR
if @target_battlers[0].critical
if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ACTOR
camera.battler_look(@target_battlers[0])
end
camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ACTOR
end
elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY
if @target_battlers[0].critical
if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ENEMY
camera.battler_look(@target_battlers[0])
end
camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ACTOR
end
else
camera.center
end
end
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:防御
def camera_action_judge_target_basic_actor_guard
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:逃走
def camera_action_judge_target_basic_actor_escape
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:なにもしない
def camera_action_judge_target_basic_actor_none
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):スキル
def camera_action_judge_target_skill_actor
if @target_battlers.size > 1
camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
elsif @target_battlers.size == 1
if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ACTOR
elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ENEMY
end
else
camera.center
end
end
# 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):アイテム
def camera_action_judge_target_item_actor
if @target_battlers.size > 1
camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
elsif @target_battlers.size == 1
if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ACTOR
elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ENEMY
else
end
else
camera.center
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
camera.center
scene_battle_battle_camera_start_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
camera.center
scene_battle_battle_camera_start_phase5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_phase3_next_actor phase3_next_actor
def phase3_next_actor
scene_battle_battle_camera_phase3_next_actor
if @active_battler != nil and MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
camera.battler_look(@active_battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_phase3_prior_actor phase3_prior_actor
def phase3_prior_actor
scene_battle_battle_camera_phase3_prior_actor
if @active_battler != nil and MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
camera.battler_look(@active_battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_start_actor_select start_actor_select
def start_actor_select
scene_battle_battle_camera_start_actor_select
if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_SELECT
@last_arrow_index = nil
@actor_arrow.camera = camera
elsif MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
camera.center
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_end_actor_select end_actor_select
def end_actor_select
scene_battle_battle_camera_end_actor_select
if MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
camera.battler_look(@active_battler)
else
camera.center
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_start_enemy_select start_enemy_select
def start_enemy_select
scene_battle_battle_camera_start_enemy_select
if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_SELECT
@last_arrow_index = nil
@enemy_arrow.camera = camera
elsif MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
camera.center
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_end_enemy_select end_enemy_select
def end_enemy_select
scene_battle_battle_camera_end_enemy_select
if MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
camera.battler_look(@active_battler)
else
camera.center
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_update_phase3_actor_select update_phase3_actor_select
def update_phase3_actor_select
scene_battle_battle_camera_update_phase3_actor_select
if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_SELECT
if @actor_arrow != nil and (@last_arrow_index != @actor_arrow.index)
@last_arrow_index = @actor_arrow.index
camera.battler_look(@actor_arrow.actor)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
def update_phase3_enemy_select
scene_battle_battle_camera_update_phase3_enemy_select
if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_SELECT
if @enemy_arrow != nil and (@last_arrow_index != @enemy_arrow.index)
@last_arrow_index = @enemy_arrow.index
camera.battler_look(@enemy_arrow.enemy)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
unless @camera_move
if $game_temp.forcing_battler == nil and @action_battlers.size != 0 and
@action_battlers[0].slip_damage?
camera_action_judge_phase4_step1
end
@camera_move = true
end
return if camera.move?
@camera_move = false
scene_battle_battle_camera_update_phase4_step1
end
def camera_action_judge_phase4_step1
if @action_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
camera.battler_look(@action_battlers[0]) if MoMo_Camera::LOOK_ENEMY_SLIP_DAMAGE
elsif @action_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
camera.battler_look(@action_battlers[0]) if MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_SLIP_DAMAGE
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step3 update_phase4_step3
def update_phase4_step3
unless @camera_move
camera_action_judge_active
@camera_move = true
end
return if camera.move?
@camera_move = false
scene_battle_battle_camera_update_phase4_step3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step4 update_phase4_step4
def update_phase4_step4
unless @camera_move
camera_action_judge_target
@camera_move = true
end
return if camera.move?
@camera_move = false
scene_battle_battle_camera_update_phase4_step4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
scene_battle_battle_camera_update_phase4_step6
camera.center if MoMo_Camera::EACH_ACTION_CENTERING
end
end
jirachi- Hijo De Artemisa
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Fecha de inscripción : 10/03/2008
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